opinii

Cineva a zburat peste cuibul cucului

Cuprins:

Anonim

La cinci ani și jumătate de la ultimul nou titlu pe desktop din saga The Legend of Zelda, Breath of the Wild a ajuns să rupă propriile scheme. Așteptările au crescut de la E3 2016, iar recenziile ei au fost fantastice.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Acum, după hype-ul lansării, ne compilăm experiența. Va marca cu adevărat cum ar trebui să se facă un joc de aventură în lumea deschisă, așa cum a făcut Ocarina of Time la vremea aceea? Va fi în continuare jocul recomandat pentru acest Crăciun și de-a lungul vieții Nintendo Switch?

Introducere joc

Ca de obicei în franciză, Link se trezește cu o mahmureală pentru a descoperi că trebuie să-l salveze pe Hyrule și prințesa Zelda învingând Ganon. Nu poți pleca astăzi, atunci munca ta se acumulează! De această dată ne aflăm într-un moment foarte târziu în cronologia The Legend of Zelda, iar melancolia este motivul principal. Într-o lume după un cataclism în care hylienii nu au știut să folosească tehnologia ancestrală în avantajul lor, am uitat tot trecutul nostru și îl vom aminti mai mult sau mai puțin în profunzime în timp ce ne jucăm.

Dar, în această aventură, nu avem câteva modificări pentru sistemul și abilitățile eroului, ci o regândire profundă. Și toți ajung să revină la saga literele majuscule la conceptele lor de explorare și maturitate. Deși jocul nu este, în mod evident, perfect, ne ajunge să ne abandonăm în lumea lui pentru a-l descoperi bucată cu bucată. Atât de mult, încât în ​​majoritatea cazurilor propuneți ceva și ajungeți într-un alt loc și situație foarte diferite, deoarece între timp au apărut site-uri și planuri foarte interesante.

O lume deschisă diferită

În 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time a marcat un moment în saga Zelda și în jocurile video 3D. Ocarina of Time și Majora’s Mask au fost primele jocuri 3D din serie și, pentru a realiza o lume semi-deschisă, care funcționează așa cum a făcut-o deja în TLoZ-uri 2D, au luat multe decizii care i-au inspirat pe mulți alți dezvoltatori. Printre ele s-a numărat și implementarea sistemului de articole, care fiind la fel de funcțional (precum arcul, cârligul, măștile…) acces limitat la zonele jocului pentru care nu eram pregătiți. Astfel, jucătorul poate explora puțin, dar este obligat să înainteze doar acolo unde obiectele sale actuale îi permit. De asemenea, progresul poveștii are mai mult sens, iar dificultatea pentru jucător crește progresiv.

Mai târziu, când alții s-au confruntat cu compromisul dintre progresie și libertate, de exemplu, potrivirea nivelurilor inamicilor cu cel al jucătorului și lăsându-l să stea în jur, TLoZ a continuat cu demersul său de a limita trecerea prin obiecte. Era deja repetitiv și știam cu toții că până nu găsim următorul obiect în zonă nu vom putea merge mai departe, până când Breath of the Wild a ajuns să schimbe totul.

În Breath of the Wild după primul tutorial, de asemenea destul de gratuit, avem toate obiectele de bază pentru a ajunge la orice punct de pe hartă. Putem intra în chiloți și o torță la Castelul Hyrule pentru a discuta un subiect cu Ganon și putem alege literalmente să experimentăm tot ceea ce ni se oferă sau nimic deloc, în ordinea dorită, iar aventura continuă să aibă ( mai mult sau mai puțin ) sens. Datorită tuturor noilor mecanici pentru a vă deplasa și a interacționa cu mediul înconjurător, putem ajunge în toate zonele și să ne confruntăm cu toate luptele în multe feluri. Am fost surprinși să vedem cum toți oamenii care s-au jucat cu noi au rezolvat aceleași situații în moduri atât de diferite.

Toate acestea negând vocile împotriva performanței Nintendo Switch: nu există timpi de așteptare pe întreaga hartă decât în ​​scene și când intră în sanctuare și bestii divine.

gameplay-ul

Cum întâmpinați dificultatea de a se potrivi jucătorului? Da, prin mecanici de luptă și mișcare și dușmani cu niveluri bine distribuite pe care le putem evita.

Fizică și abilități

Gameplay-ul este principalul curs al acestei experiențe. Întârzierea în aducerea Breath of the Wild s-a datorat în mare măsură dezvoltării motorului fizic și mulțumesc bunătății pe care și-au luat-o timp. Orice obiect pe care credem că îl poate muta, oriunde pe hartă, îl poate face foarte realist. Acțiunile noastre și cele ale inamicilor afectează acele obiecte și ambele ca personaje, iar atunci când înțelegem acele relații și le folosim în avantajul nostru, jocul se simte ca o experiență unică.

Alături de motorul fizic, abilitățile lui Link au crescut foarte mult în Breath of the Wild. Cu o bună planificare, alpinismul și parapanta ne pot duce oriunde. Desigur, în momentele de ploaie suntem atât de împiedicați să urcăm, încât putem ajunge la frustrare ( primele probleme mondiale ). Sistemul de alimentare reîncărcabilă se integrează perfect cu acele mecanici și, împreună cu numărul de inimi, posibila sa extindere prin rezolvarea sfinților conferă sens progresului în joc.

Sistemul de arme

Una dintre marile inovații ale gameplay-ului, laudată și criticată deopotrivă. Nu mai avem niciun obiect de luptă sau aproape permanent: toate armele pe care le colectăm se rup după o medie de 20 de lovituri.

Ne pare rău, dar este timpul să jefuim de data asta. Datorită inventarului limitat al armelor și acestea sunt rupte, jocul reușește să niveleze dificultatea. Inamicii au arme la fel de puternice precum nivelul lor, așa că după lupta cu dușmanii puternici obținem arme mai bune care vor fi rupte folosindu-le ca și celelalte. Astfel, dacă un jucător se confruntă cu dușmani de nivel superior, primește o recompensă pentru asta, dar acest lucru nu-și determină permanent experiența (acum am echipamente puternice și jocul devine ușor), deoarece atunci când îl folosește cu dușmani slabi, echipamentul său se va rupe și cel obținut în schimb va fi slab.

Există oameni care au devenit copleșiți de această caracteristică, dar ca mine, mulți cred că reușește să permită diverse căi de dificultate și progresie, la fel cum Sufletele Întunecate permit multe căi cu dificultăți foarte diferite.

Cu siguranță modificări minore ar face modificări ale experienței, dar dacă avem nevoie putem crește capacitatea de inventar pe placul nostru. Posibilitatea extinderii ne oferă provocări în multe părți ale hărții pe care le-am merge în căutarea unui alt punct din istorie. Și ca orice deblocare, dacă ne-am săturat, bine, nimeni nu ne obligă să o facem în primul rând.

Prin urmare, planificarea inventarului nostru este esențială ca jucător. Mergând fără săgeți sau arme puternice către o ființă divină ne va face să gândim mai mult pentru a rezolva situațiile, dar există întotdeauna o modalitate de a le rezolva. Tocmai de aceea spunem că jocul îl tratează pe jucător ca pe un adult, deoarece oferă soluții pe care trebuie să le planifice și să le execute. Toate acestea fără să-l ia de mână ca și cum nu ar fi în stare să adauge 2 + 2, ceva rar în ultima vreme.

bucătărie

Nu mai găsim bucăți de inimă care să le umple pe cele pe care le avem în vârf și să ne dea o viță de vie . De data aceasta este timpul să vânați, să strângeți, să mergeți într-o cratiță, să vă gândiți la combinații și, literalmente, să faceți gâtul inimii. Pentru jucătorul neexperimentat poate părea la început că elaborarea de alimente și elixiruri este destul de complexă, dar este vorba despre utilizarea unor ingrediente care să ofere doar efectul pe care doriți să îl adăugați, sau acestea vor fi anulate. Când dificultatea va crește, ne vom găsi în căutarea trufelor, a durienilor și a tot felul de resurse care să ne permită să supraviețuim și cu o bună manipulare a mâncării și a armelor cu greu vom muri.

Este foarte înțelept să folosim efectele mâncării, deoarece dacă gătim vasele cu anumite efecte, putem merge câteva minute în zone în care nu am putea merge chiar și pentru că nu avem bagajele care rezistă condițiilor de mediu ale frigului sau căldurii. În același mod, mâncarea care restabilește sau adaugă energie ne permite să urcăm pe zone care ne sunt încă inaccesibile fără a fi nevoie să ocolim uneori destul de mult.

Mecanica bucătăriei va fi, fără îndoială, cel mai util instrument pentru momentul în care dorim să facem jocuri rapide în care sărim peste părți ale jocului și obiecte necesare progresului în anumite domenii.

Sanctuare și fiare divine: puzzle-uri

Cel mai mare atu al livrărilor TLoZ a fost întotdeauna proiectarea temnițelor. Acestea sunt de obicei provocări variate, cu teme pentru fiecare domeniu și care ne învață și ne obligă să folosim articolul pe care îl primim în ele.

În Breath of the Wild, există modificări în această secțiune. Temnițele și mini-temnițele sunt acum singura temă din civilizația antică și nu ne oferă elemente radical diferite care ne extind abilitățile la pas. Desigur, acestea oferă recompense care le fac mai mult sau mai puțin în valoare de performanță, în funcție de stilul nostru de joc.

Unele temnițe sunt simple, altele sunt provocări serioase, iar altele sunt epice, deoarece provocarea este în afară, înainte de a intra în ea. Ne place în mod deosebit provocarea de pe insula Frontia: totul este preluat de la noi și trebuie să progresăm pe o insulă în care dificultățile inamicilor cresc foarte repede și noi, fără inventarul pe care l-am acumulat. Lecția de testare: planificarea stocurilor este esențială, dar nu-l lăsați să vă oprească să lucrați întotdeauna la abilitățile dvs.

Cu această și alte excepții, puzzle-urile ne fac să ne gândim, dar dacă mergem pentru toate acestea devin repetitive. Tema acesteia contribuie la istoria generală, dar nu la zonă și la ceea ce se întâmplă acolo.

Arta grafică

Nu știm câți din opt optometriști recomandă Breath of the Wild, dar ar trebui să facem sondajul. Nu numai că lumea este acum imensă: este un cadou pentru ochi. Găsim constant locuri mici pentru a ne opri, construim o casă mică, uităm de tema Ganon și asta este.

Comicul 3D este o evoluție bine purtată a esteticului Wind Waker. Și aici Nintendo își joacă bine cărțile: datorită acestui fapt, obține o performanță foarte bună pe console. În loc să caute hiperrealism cu texturi complexe care ar trebui să ruleze la rezoluție scăzută, aleg un stil care să le permită texturi mai simple la o rezoluție mai mare.

De această dată, nu putem spune că semnătura Nintendo funcționează doar: atinge spotul în materie vizuală.

istorie

De această dată, însă, istoria a suferit în reajustarea angajamentului pentru joc și libertate. În desktopul Zeldas, istoria a fost întotdeauna o parte importantă a uitării liniarității jocului, însă în BotW povestea trebuie spusă atunci când jucătorul o întâlnește în ritmul lor. Suntem chiar în stare să sărăm părți întregi ale poveștii și, după ce ne-am încredințat să salvăm prințesa Zelda de Ganon… nu pierdem timpul și facem totul dintr-o dată.

Decizia pentru acest lucru a fost să profite de situația de trezire a amneziei la 100 de ani de la evenimentele importante. Așadar, acestea pot fi considerate amintiri dezordonate pe care le putem căuta și da ordine și sens, iar istoria de astăzi poate fi, de asemenea, luată în bucăți, deoarece aceasta privește doar înapoi.

Și așa funcționează? Face acest lucru ținând cont de situația de libertate pe care trebuie să o rezolve, dar nu ni se pare că o face, întrucât Masca lui Majora s-a confruntat cu o provocare foarte similară în zilele sale. Amintirile apar brusc și de multe ori când ne aflăm în mijlocul a ceva ce ne-a intrat în cap, iar reconectarea cu Channel History nu devine emoțională. Pe de altă parte, atunci când ne hotărâm să trecem în revistă amintirile și să le înțelegem, acolo ajungem pe hârtie și suntem surprinși de ceea ce vor să ne explice.

furnicătură

Nu l-au pus pe Tingle. A găsit cineva? google Tingle Breath of the Wild. Trolls. TINGLEE!

mărime

The Legend of Zelda: Breath of the Wild este un joc imens. Harta, principalele provocări, cele secundare, personajele, obiectele, colecțiile… Acest joc acceptă orele pe care vrem să le punem fără să ne simțim aproape niciodată repetitive și având mereu ceva pregătit în colțul următor. Deoarece toate aspectele au fost îngrijite în detaliu și în cantitate, dacă ceva nu ne motivează, avem suficientă muncă care descoperă elementele care o fac.

De aceea, peste câțiva ani vom continua să jucăm Breath of the Wild și să-l considerăm unul dintre cele mai importante jocuri de pe Wii U și Nintendo Switch.

Cuvinte finale și concluzii despre Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild este un joc de reținut în saga Zelda și, probabil, printre cele mai bune și inovatoare din 2017. Reuniți mecanicii existenți într-o aventură care funcționează și absoarbe atât jucătorul cât și orice spectator. Titlul său de vânzări al consolei a fost cimentat cu un raport de vânzări de 1: 1, în care tot mai multe jocuri au fost vândute pentru Nintendo Switch ca și console (chiar și altele, de vreme ce unii au cumpărat edițiile limitate și apoi jocurile individuale, pentru a nu mai trebui deschide-le).

Vă recomandăm să citiți: Nintendo Switch Review în spaniolă

Libertatea și profunzimea oferită îl fac un joc extrem de recomandat pentru toate publicurile și tipurile de jucători. Cu siguranță avem ore în care să ne plimbăm prin Hyrule și să descoperim cum se schimbă experiența odată ce avem DLC complet.

Zelda: Respirația sălbaticului

Lumea deschisă și libertate - 100%

Gameplay - 95%

Bucătărie - 100%

Temnițe - 85%

Istoric - 75%

Artă grafică - 100%

93%

The Legend of Zelda: Breath of the Wild este o operă de artă care ne cufundă în explorare. Tot felul de jucători vor găsi în Hyrule post-apocaliptic o cutie de gunoi pentru a le dezlănțui curiozitatea.

opinii

Alegerea editorilor

Back to top button